Kamis, 08 Desember 2011

Objek pada e toys

Kalau di postingan sebelumnya kita telah membuat sebuah objek dengan menggunakan blender, kali ini kita akan membuat sebuah objek menggunakan etoys. Apa itu etoys ? Etoys adalah sebuah program yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. 
Setelah membuat skema flowchartnya, kita akan mulai membuat objek hinata tersebut. Pertama kita buka etoys-nya. Pada tampilan pertama, pilihlah make a project. Setelah itu, pada menu yang berada di atas, pilihlah make a painting.
soft8
soft9
Kemudian kita akan masuk ke lembar kerja paintingnya. Disini kita dapat melihat beberapa menu dalam membuat sebuah objek. Di dalam menu tersebut kita bisa mengatur bentuk pensil, penghapus, dan kita juga bisa mengubah warna dari pensil kita. Setelah mengetahui menu-menu tersebut, kita akan mulai membuat objek hinata tersebut. Untuk membuat objek tersebut, kita cukup klik kiri pada mouse kemudian tahan. Dan hasil objek hinata bisa di lihat seperti di bawah ini.
soft10

Setelah membuat objek hinata itu, klik kanan lalu pilih open viewer for me.

Langkah selanjutnya adalah kita akan membuat animasi pergerakan untuk objek hinata tersebut. Pilihlah menu motion, lalu pilih Sketch forward by 5 (untuk maju), Sketch bounce splash (untuk memantul dengan suara splash) ke dalam windows gambar etoys, Sketch turn by 5 (untuk berputar), dan sketch make sound chirp untuk memunculkan suara chirp saat objek bergerak. Sketch bounce dan sketch make sound bisa memunculkan suara saat di jalankan dan suara-suara itu bisa di ganti sesuai keinginan. Untuk memilih sketch-sketch tersebut cukup dengan klik dan drag. Untuk mulai menjalankan sketch tersebut, cukup klik toogle ticking state.


Dan seperti ini lah pergerakan hinata tersebut


Objek pada Blender 2.48

1. Desain Objek Utama
  
Seperti sudah dijelaskan sebelumnya, objek utama disini yaitu sebuah objek mobil. 
Langkah pertama setelah perangkat lunak Blender dijalankan adalah memasukkan gambar mobil dua dimensi, yang digunakan sebagai contoh dalam pembuatan mobil tiga dimensi di Blender. Sehingga jika proses pembuatan mobil tiga dimensi selesai dilakukan, maka gambar ini akan dihilangkan dari layar kerja Blender.
Kemudian menambahkan sebuah mesh yang berupa papan (plane) dan membentuk plane tersebut hingga menjadi sebuah mobil dua dimensi dengan menggunakan fasilitas seleksi. Fasilitas seleksi dilakukan pada mode edit. Untuk merubah mode dari mode objek ke mode edit dapat menggunakan tombol tab. Sebelum melakukan seleksi, terlebih dahulu digunakan fasilitas subdivide pada bagian panel konteks editing pada Blender. Penggunaan fasilitas ini untuk memperbanyak titik atau vertex pada plane sehingga dapat mempermudah pembuatan mobil dua dimensi. 


Setelah proses pembuatan mobil dua dimensi selesai dilakukan, langkah selanjutnya adalah mengunakan fasilitas extrude, yaitu fasilitas dalam Blender yang berfungsi untuk memanjangkan atau melebarkan bidang / garis / titik yang telah diseleksi. Extrude dapat digunakan dengan cara menekan tombol E pada keyboard dan hanya dapat dilakukan pada mode edit.


Kemudian kita juga menambahkan roda pada objek badan mobil yang telah dibuat. Pada bagian ini, yang ditambahkan adalah mesh cylinder dan dalam proses penambahan mesh ini berada pada mode edit. 
Langkah terakhir dalam pembuatan objek mobil adalah penambahan material pada objek agar terlihat lebih menarik. Untuk menambahkan material, objek berada pada mode objek. Kemudian masuk pada konteks shading dan sub konteks material di dalam button window. Pada kolom material, kita akan menentukan warna pada objek dengan cara mengatur nilai R : 1,000, G : 0,458, B : 0.000 sehingga hasil yang didapatkan adalah warna orange. 



2. Desain Objek Lingkungan
 
Objek lingkungan ini hanya terdiri dari susunan mesh kubus (cube). 
Langkah pertama dalam membuat objek lingkungan adalah menambahkan mesh kubus (cube) dengan cara menekan tombol spasi kemudian memilih mesh. Setelah objek ditambahkan, kita akan membesarkan ukuran kubus. Tombol S digunakan untuk memperbesar ukuran suatu objek.
Setelah objek kubus selesai dilakukan, langkah selanjutnya menambahkan susunan kubus pada sisi-sisi terluar. Pada bagian ini,  menggunakan fasilitas extrude dan duplicate. Fasilitas duplicate berfungsi untuk menduplikasi sebuah objek sehingga ada satu atau lebih objek yang mirip dengan objek aslinya. Tombol shift-D digunakan untuk melakukan duplicate.
Kemudian kita akan juga menambahkan objek pembatas atau rintangan pada objek lingkungan. Disini kita menggunakan mesh cylinder. 
Hotkeys yang digunakan dalam membuat rintangan ini adalah tombol S, R, dan G. 
Tombol S digunakan untuk memperbesar ukuran suatu objek. 
Tombol R digunakan untuk memutar suatu objek. 
Tombol G digunakan untuk memindahkan posisi suatu objek.


Langkah terakhir dalam pembuatan objek lingkungan adalah penambahan UV Unwrapping pada objek. Untuk melakukan UV Unwrapping, objek berada pada mode edit dan type draw textured. Kemudian masukkan gambar pada tipe window UV / Image Editor. Setelah gambar dimasukkan, kita kembali ke tipe window 3D view dan melakukan UVUnwrap dengan cara menekan tombol U.


3. Animasi Mobil
 
Untuk membuat animasi mobil, kita akan memanfaatkan fasilitas logic. Fasilitas logic dapat diakses dengan menggunakan tombol F4. 
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah menentukan tipe objek pada objek utama. Kita akan menggunakan rigid body. Rigid body dapat secara otomatis menyeimbangkan objek apabila objek tersebut berbenturan dengan objek lainnya.
Setelah itu tambahkan sensor, controller dan actuators untuk melakukan gerak interaktif pada objek. 
Pada bagian sensor dibutuhkan 4 sensor keyboard dan pada masing-masing sensor keyboard itu dimasukkan key (tombol keyboard). Tambahkan tombol arah pada keyboard sehingga nanti hasilnya akan melakukan interaksi antara objek dengan pengguna. 
Bagian controller juga membutuhkan 4 controller, yaitu controller AND. Controller ini berguna untuk menghubungkan antara sensor dengan keyboard.
Pada bagian actuators membutuhkan 4 actuator motion untuk mengatur pergerakan atau perputaran objek. Untuk pengaturan gerak ke arah depan, tentukan Loc sebesar 0,10 pada sumbu y dan force sebesar 1,00 pada sumbu y. Untuk pengaturan gerak ke arah belakang, tentukan Loc sebesar -0,10 pada sumbu y. Untuk pengaturan gerak ke arah kanan, tentukan Rot sebesar 0,01 pada sumbu x. Untuk pengaturan gerak ke arah kiri, tentukan Rot sebesar -0,01 pada sumbu x.

Pada bagian animasi bola, pertama-tama tambahkan mesh bola (UVsphere) sebagai objek tambahan. Kemudian tambahkan juga material pada objek bola tersebut. 
Kemudian menentukan tipe objek pada objek bola. Disini menggunakan dynamic. Dengan mengatur tipe objek menjadi dynamic, maka objek bola tesebut akan dapat bergerak dan terpengaruh gaya gravitasi.
Setelah itu kita akan menambahkan sensor, controller, dan actuators pada objek bola. 
Pada bagian sensor, gunakan sensor touch sehingga jika objek bola bersentuhan dengan objek lain maka actuators akan dijalankan. 
Pada bagian controller, gunakan controller AND. Controller ini berguna untuk menghubungkan antara sensor dengan keyboard.
Pada bagian actuators, gunakan actuators motion. Untuk pengaturan gerak ke arah atas secara otomatis pada bola, tentukan force sebesar 250,00 pada sumbu z. Hasilnya adalah jika bola menyentuh sesuatu objek maka bola tersebut akan memantul ke atas sehingga secara otomatis akan terus memantul karena adanya gaya gravitasi.
 

4. Penggunaan Actuators Sound (Suara)
 
Pada bagian ini, perlu memasukkan musik dengan format wav. 
Langkah pertama adalah memasukkan musik ke dalam Blender dengan cara menekan konteks scene dan sub konteks sound. Kemudian tambahkan file musik yang berformat wav.  Setelah itu tambahkan sensor, controller, dan actuators pada objek utama. 
Pada bagian sensor, gunakan sensor always sehingga sensor ini akan diaktifkan terus menerus selama animasi dijalankan. 
Pada bagian controller, gunakan controller AND. Controller ini berguna untuk menghubungkan antara sensor dengan keyboard.
Pada bagian actuators, gunakan actuators sound. Untuk pengaturan sound di dalam animasi, kita memasukkan file sound yang telah dimuat sebelumnya. Kemudian menentukan mode suara, mode suara yang dipilih adalah mode loop end sehingga musik atau suara akan terus dimainkan selama animasi dijalankan.
 

5. Penggunaan Actuators Game
  
Pada bagian ini,  diperlukan mesh kubus sebagai objek tambahan. Objek kubus ditempatkan tersendiri dengan tidak menyentuh objek lain. 
Langkah pertamanya adalah menentukan tipe objek pada objek kubus. Penulis menggunakan static. Dengan mengatur model menjadi static, maka objek kubus tesebut akan diam, tidak terpengaruh gaya gravitasi.
Setelah itu tambahkan sensor, controller, dan actuators pada objek kubus. 
Pada bagian sensor, gunakan sensor touch sehingga jika objek kubus bersentuhan dengan objek lain maka actuators akan dijalankan.Pada bagian controller, gunakan controller AND. Controller ini berguna untuk menghubungkan antara sensor dengan keyboard.
Pada bagian actuators, gunakan actuators game. Untuk pengaturan game didalam animasi, kita akan menentukan scene menjadi quit this game sehingga jika ada objek lain menyentuh objek ini maka animasi akan berhenti (exit).
 

6. Penempatan Kamera
 
Secara default, pada saat animasi dijalankan, kamera akan berada tetap ditempatnya walaupun objek bergerak menjauhi kamera. Disini kita akan menggunakan kamera yang ditempatkan di belakang objek mobil dan mengikuti pergerakan objek mobil tersebut sehingga seolah-olah yang bergerak adalah lingkungannya. 
Untuk melakukan itu diperlukan fasilitas parent. Dengan adanya parent, maka kamera akan mengikuti objek mobil kemanapun objek tersebut berpindah.
Langkah pertama yang perlu lakukan adalah mengatur pandangan kamera terhadap objek mobil. Hotkeys yang digunakan dalam mengatur kamera adalah tombol G dan R. 
Tombol G digunakan untuk memindahkan posisi suatu objek dan tombol R digunakan untuk memutar suatu objek. 
Untuk melihat perubahan hasil dari pengaturan kamera ini, objek harus berada pada tipe window 3D View dan dalam sudut pandang kamera dengan cara menekan tombol angka 0 pada keyboard. 
Setelah melakukan pengaturan kamera, langkah selanjutnya adalah membuat parent antara objek mobil dengan kamera dengan memilih kedua objek tersebut lalu tekan Ctrl-P (make parent).


7. Pengujian Animasi
 
Proses terakhir dalam pembuatan animasi interaktif ini adalah menguji animasi dan membuat file exe pada animasi. Pengujian animasi dapat dilakukan dengan cara menekan tombol P. 
Selain itu, Blender telah menyediakan satu pilihan menu yang berfungsi untuk meyimpan animasi menjadi file yang berakhiran .exe. Dengan demikian maka program yang di buat dapat langsung dijalankan di bawah sistem operasi Windows. Proses penyimpanannya dengan cara memilih file --> Save Game As Runtime pada tipe window User Preferences. Setelah itu menambah beberapa file dari folder instalasi Blender, file yang ditambahkan yaitu :

avcodec-51.dll
avformat-52.dll
avutil-49.dll
libfaac-0.dll
libfaad-0.dll
libmp3lame-0.dll
libx264-59.dll
Microsoft.VC90.CRT.manifest
msvcr90.dll
swscale-0.dll
vcomp90.dll 

Kamis, 10 November 2011

Manfaat Grafis Bagi Interaksi Manusia dan Komputer

pada tugas kedua ini membahas tentang apa manfaat grafis bagi IMK(interaksi manusia dengan komputer).
sebelumnya saya menjelaskan apa itu IMK, IMK Interaksi Manusia dan Komputer  merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari,terutama di zaman yang penuh dengan teknologi saat ini. Pada saat ini komputer dapat kita temukan di berbagai tempat seperti Mall, Perpustakaan, Restoran dan tempat lainnya yang berfungsi sebagai alat informasi yang memudahkan kita mendapatkan apa yang kita butuhkan. Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer sebagai sebuah mesin.
sebagai contoh ialah seperti icon linux yng bergambar pingguin. orang pasti mengenal OS yang menggunakan icon pingguin itu berarti linux.dan rata-rata semua linux memakai icon pingguin dan itu yang membedakan icon linux dengan icon OS yang lainya.




HUBUNGAN DESAIN GRAFIS DENGAN KEBUDAYAAN

Kali ini saya akan membahas sedikit tentang keterkaitan antara Desain Grafis dengan Budaya. Oke saya akan menjelaskan pengertian dari Desain Grafis dan Budaya. Desain Grafis terdiri dari dua kata yaitu Desain dan Grafis. Desain merupakan rancangan atau proses pengaturan sebelum membuat sesuatu. Sedangkan Grafis merupakan kombinasi gambar, angka, kata, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran dari seseorang untuk merangkai atau menghubungkan elemen-elemen tersebut.

Jadi Desain Grafis adalah bentuk komunikasi visual berupa gambar yang memiliki makna tertentu untuk menyampaikan informasi. Desain Grafis juga memiliki keterkaitan dengan Komputer, Budaya, Kesenian, Musik, dll.

Budaya atau Kebudayaan adalah pengetahuan yang berhubungan dengan ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia dan didalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan Kebudayaan adalah seluruh benda yang di buat oleh manusia berdasarkan akal pikiran dari manusia tersebut dan di realisasikan dengan bentuk atau wujud berupa benda, pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain dengan tujuan untuk membantu manusia itu sendiri.

Dari segi seni, hubungan Desain grafis dengan kebudayaan di Indonesia sangat banyak salah satunya adalah Wayang Kulit.Wayang kulit sebenarnya sudah lama ada di Indonesia terutama di jawa. Wayang kulit sebenarnya adalah cerita narasi yang terkandung makna dengan wayang sebagai objek ceritanya.

Selasa, 04 Oktober 2011

KONSEP DAN PERMODELAN GRAFIK

Sebelum menjelaskan apa itu Bitmap Vektor dan Oktet terlebih dahulu saya akan menjelaskan apa itu desain grafis. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Selanjutnya kita masuk ke penjelasan apa itu Bitmap Vektor dan Oktet:

1. Bitmap
merupakan gambar yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap 8 bit berarti piksel-piksel yang menyusun dapat menampilkan kemungkinan warna sebanyak 2 pangkat 8, atau 256 warna. Gambar bitmap dengan resolusi (jumlah piksel setiap satuan ukur) besar, akan terlihat lebih halus dibandingkan yang memiliki resolusi rendah. Resolusi gambar bitmap dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi).
 Pengertian lain:
Gambar bitmap adalah medium elektronik yang paling sering digunakan untuk merepresentasikan gambar continous tone, seperti gambar foto atau ilustrasi yang dibuat secara digital. Disebut continous tone karena gambar-gambar tersebut dianggap dapat memunculkan kembali gradasi warna dan gradasi bayangan yang halus. Gambar-gambar bitmap sangat tergantung pada kerapatan dan jumlah pixel (=resolusi), oleh karena itu gambar bitmap berisikan pixel dalam jumlah tertentu. Dengan demikian bila sebuah gambar bitmap dimanipulasi dengan diperbesar ukuran dimensinya (dikerjakan di computer) maka bentuk gambar akan menjadi jagged (berundak). Hal yang serupa akan terjadi bila dicetak dengan resolusi printer yang lebih rendah disbanding dengan resolusi printer yang lebih rendah disbanding dengan resolusi file gambar aslinya.

Nb : Jadi, gambar bitmap lebih tepat digunakan untuk mereproduksi/menggambar ulang di computer untuk gambar yang punya gradasi warna dan atau gradasi bayangan yang halus

 


 2. Vektor 
dibentuk dari sekumpulan garis lurus dan garis lengkung (kurva) yang diperoleh dari definisi matematika aljabar linier atau geometri yang disebut Vektor. Vektor ini menggambarkan kembali sebuah gambar sesuai dengan perhitungan geometri (posisi y dan x). Sebagai contoh, sebuah gambar vektor dibentuk dari perhitungan untuk membentuk kurva, menentukan posisi dan diisi dengan warna tertentu. Gambar ini bisa diubah-ubah ukurannnya, dipindah atau bahkan diubah warnanya tanpa merusak kualitas gambar. Hal yang menyebabkan kualitas gambar tetap terjaga adalah gambar vektor tidak tergantung resolusi.
 Pengertian lain:
Gambar Vector adalah:gambar atau bentuk yang dihasilkan dari kurva, garis maupun shapes yang saling berhubungan hingga membentuk sebuah gambar, yang bisa diisi warna baik warna solid maupun warna gradasi.
Gambar Vektor dibentuk dari sekumpulan garis lurus dan garis lengkung (kurva) yang diperoleh dari definisi matematika aljabar linier atau geometri yang disebut Vektor. Vektor ini menggambarkan kembali sebuah gambar sesuai dengan perhitungan geometri (posisi y dan x). Sebagai contoh, sebuah gambar vektor dibentuk dari perhitungan untuk membentuk kurva, menentukan posisi dan diisi dengan warna tertentu. Gambar ini bisa diubah-ubah ukurannnya, dipindah atau bahkan diubah warnanya tanpa merusak kualitas gambar. Hal yang menyebabkan kualitas gambar tetap terjaga adalah : gambar vektor tidak tergantung resolusi.

Gambar Vektor lebih cocok untuk mereproduksi gambar-gambar yang memiliki tepi yang tajam. Gambar-gambar Vektor ini dapat dicetak dengan resolusi yang berbeda-beda tanpa kehilangan detail. Walaupun demikian, karena monitor hanya bisa menampilkan gambar dalam bentuk grid, baik gambar bitmap maupun gambar Vektor dimunculkan sebagai pixel pada layar monitor.
 

hanya ini yg bisa saya posting hanya semampunya saja lebih dan kurang mohon maaf sekian terima kasih.

 sumber :
  • http://blog.iptek-online.com/photoshop/82-penjelasan-design-grafis-gambar-vektor-dan-bitmap.html
  • http://jalansemansa.blogspot.com/2008/08/gambar-bitmap-dan-vektor.html
  • http://www.kaskus.us/showthread.php?t=4738946

Sabtu, 01 Oktober 2011

7 Fenomena alam yang menabjubkan

1. Api Terjun (Horsetail Falls)
Fenomena Api Terjun ini terdapat di Yosemite National Park yang terletak di California. Dinamakan Api terjun karena pada saat air jatuh dari ketinggian sekitar 2000 kaki, mirip dengan cairan lava yang sedang jatuh dari atas. Sebenarnya fenomena ini bukanlah lava yang jatuh, melainkan air yang sedang terjun mendapatkan efek dari sinar matahari yang akan terbenam. Namun fenomena ini harus didukung dengan cuaca yang cerah, keberadaan matahari yang tepat saat menyinari air, dan debit air yang cukup banyak untuk bisa membuat Air terjun di Yosemite National Park mirip dengan cairan lava yang sedang jatuh.




2. Ice Circle
Fenomena Ice Circle ini bisa terjadi di mana saja. Biasanya fenomena ini sering terjadi di daerah sungai yang meiliki arus yang lambat serta iklim yang dingin. Bentuknya mirip seperti piringan yang berputar secara perlahan. Fenomena ini juga pernah terjadi sekitar tahun 1930 di Toronto, Canada.



3. Crop Circle
Mendengar namanya, pasti fenomena ini sudah tak asling lagi di telinga kita. Yah, itulah Crop Circle. Sebuah lingkaran yang mempunyai motif berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya. Fenomena ini pertama kali muncul sekitar akhir tahun 1970-an di London, Inggris. Namun di Indonesia juga fenomena ini pernah muncul, yakni di Sleman, Yogyakarta pada 23 Januari 2011. Penyebab utama pembuatan Crop Circle ini masih menyimpan banyak tanya. Apakah buatan manusia, buatan alam, atau buatan makhluk dari luar bumi. Kini masalah itu saling diperdebatkan, tapi kebanyakan dari ilmuwan berpendapat bahwa Crop Circle itu dibuat oleh tangang-tangan kreatif manusia.



4. Gelombang Beku
Fenomena ini terjadi di daerah Antartika. Penyebab utama terjadinya gelombang beku ini yaitu reaksi antara salju dengan kondisi di Antartika. Misalnya ketka sebuah gunung es yang jatuh ke laut maka akan menimbulkan sebuah gelombang, dari gelombang itu bereaksi dengan salju dan akan menghasilkan gelombang beku. Apabila gunung es yang jatuh ke laut membawa Alga, maka gelombang yang terbentuk akan memiliki garis-garis warna seperti, hijau, coklat, hitam dan kuning.



5. Halo Matahari (Cincin Matahari)
Fenomena ini sebenarnya pernah terjadi di San Frasisco, dan di negara Indonesia pun juga pernah merasakan fenomena ini yaitu pada tanggal 04 Januari 2011 yang terjadi di kota Yogyakarta. Namun sebelumnya juga fenomena ini pernah terjadi di Padang pada tahun 2009. Fenomena ini terbentuk akibat kristal es yang membentuk sebuah busur berwarna putih dan berbintik-bintik yang dibiaskan ke atas langit sehingga menciptakan sebuah cincin yang mengelilingi matahari. Namun ada opsi lain yang bisa menciptakan lingkaran cincin diantara matahari, yaitu faktor cuaca yang dingin. Karena cuaca dingin dapat membuat kristal-kristal es yang sudah berubah menjadi debu berlian mengapung ke udara dan menimbulkan cahaya yang melingkari matahari.



6. Pelangi Api (Fire Rainbow)
Di Indonesia, fenomena ini sempat terjadi di daerah Makasar. Tapi bagaiman fenomena itu bisa terjadi ? Fenomena yang biasa disebut 'Busur Circumhorizon' sebenarnya terjadi akibat sinar matahari yang menembus awan-awan terang yang berada di ketinggian yang cukup tinggi. Karena awan-awan itu terbentuk akibat kristal-kristal heksagonal, maka sinar matahari yang masuk melalui permukaan vertikal kristal-kristal di atas akan meninggalkan beberapa warna seperti pelangi.



7. Morning Glory Cloud
Fenomena ini tergolong suatu fenomena yang sangat langka. Namun fenomena ini pernah terjadi di Teluk Carpenataria, Australia. Awan ini mempunyai bentuk memanjang dengan panjang yang dapat mencapai 1000 km dan memiliki ketinggian antara 1-2 km. Awan ini sering disebut juga dengan istilah Solitary atau Soliton Wave karena bentuknya seperti gelombang yang bergerak dengan kecepatan 60km/h.

Kamis, 29 September 2011

Sejarah Hacker dan kracker




Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini 'kracker' dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang kracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.

1. Hacker
Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "kracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para kracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.

2. Kracker
kracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan kracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan kracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Hirarki / Tingkatan Hacker
1. Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Kode Etik Hacker
1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.

2. Semua informasi haruslah FREE.

3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.

4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.

5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.

6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.

7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.

8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.

9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.

10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.


ciri-ciri kalo cewe lagi jatuh cinta

1. Meletakkan jari di antara gigi. Jari yang saya maksud di sini tentu saja semua jari tangan (kecuali jari tengah) dan bukan jari kaki. Jari tengah tidak termasuk karena akan memberikan "makna yang berbeda".

2. Mengedipkan matanya lebih sering daripada biasanya ketika berbicara dengan anda. Tapi harus anda pastikan dulu itu bukan karena kelilipan.

3. Memilin-milin rambut dengan jarinya ketika dia sedang menatap anda. Yang menjadi pertanyaan saya, bagaimana dengan wanita berjilbab?

4. Menatap mata anda dengan tatapan dalam dan pupil matanya membesar. Akan sangat susah melihat fenomena ini pada wanita yang mengidap katarak.

5. Ikut tertawa dengan anda ketika anda menertawakan suatu hal yang bahkan mungkin tidak lucu menurut dia. Ketika ngobrol dengan dia cobalah untuk menertawakan suatu hal yang jauh dari kategori lucu, dan perhatikan reaksinya.

6. Menyentuh pipi atau menggosok dagunya dengan lembut. Hal ini merupakan pertanda dia sedang berpikir bahwa dia merasa cocok dengan anda dalam beberapa hal.

7. Mengangkat alis kemudian menurunkannya sambil tersenyum. Hal ini menunjukkan bahwa dia tertarik dengan anda.

8. Berusaha mengikuti cara anda berbicara baik itu dari cepat lambatnya anda berbicara maupun tinggi rendahnya suara anda.

9. Menyentuh lengan, bahu, tangan atau paha anda ketika berbicara dengan anda.

10. Melipat kedua tangannya di atas meja ketika sedang berbicara dengan anda dengan cara meletakkan siku di atas punggung tangan yang satu, sementara tangan memegang siku yang lainnya dengan punggung tangan menghadap anda.

sumber: http://timetotalks.blogspot.com/2010...inta-pada.html

Jumat, 10 Juni 2011

Cara mudah Lock folder menggunakan Batch file

ini adalah program untuk mengunci suatu folder atau file yang anda inginkan baik itu bersifat pribadi atau privasi.

disini saya akan memberikan tutorialnya program tersebut.
langkah pertama yang harus dilakukan ialah mumbuka notepad kemudian ketiklah program dibwah ini:

@ECHO OFF

title Folder brey

if EXIST “Control Panel.{21EC2020-3AEA-1069-A2DD-08002B30309D}” goto UNLOCK

if NOT EXIST brey goto MDBREY

:CONFIRM

echo yakin anda akan mengunci folder ini ??!?(Y/N)

set/p “cho=>”

if %cho%==Y goto LOCK

if %cho%==y goto LOCK

if %cho%==n goto END

if %cho%==N goto END

echo Invalid choice.

goto CONFIRM

Jumat, 28 Januari 2011

Kebudayaan khas Bengkulu (TABOT)


Tabot adalah upacara tradisional masyarakat Bengkulu untuk mengenang tentang kisah kepahlawanan dan kematian cucu Nabi Muhammad SAW, Hasan dan Husein bin Ali bin Abi Thalib dalam peperangan dengan pasukan Ubaidillah bin Zaid di padang Karbala, Irak pada tanggal 10 Muharam 61 Hijriah (681 M).
Perayaan di Bengkulu pertama kali dilaksanakan oleh Syeh Burhanuddin yang dikenal sebagai Imam Senggolo pada tahun 1685. Syeh Burhanuddin (Imam Senggolo) Menikah dengan wanita Bengkulu kemudian anak mereka, cucu mereka dan keturunan mereka disebut sebagai keluarga Tabot. upacara ini dilaksanakan dari 1 sampai 10 Muharram (berdasar kalendar islam) setiap tahun.

 Arti Tabot

Pada awalnya inti dari upacara Tabot adalah untuk mengenang upaya pemimpin Syi'ah dan kaumnya mengumpulkan potongan tubuh Husein, mengarak dan memakamnya di Padang Karbala. Istilah Tabot berasal dari kata Arab Tabut yang secara harafiah berarti "kotak kayu" atau "peti".
Dalam al-Quran kata Tabot dikenal sebagai sebuah peti yang berisikan kitab Taurat. Bani Israil di masa itu percaya bahwa mereka akan mendapatkan kebaikan bila Tabot ini muncul dan berada di tangan pemimpin mereka. Sebaliknya mereka akan mendapatkan malapetaka bila benda itu hilang.

Minggu, 23 Januari 2011

Tempat – Tempat Berhantu di Jakarta

Inilah sepuluh tempat paling menyeramkan yang melegenda di Jakarta!

RUMAH PONDOK INDAH
Lokasi: Jln. Metro Pondok Indah, Jak-Sel
Fenomena: Penampakan hantu bapak-bapak dan perempuan. Sejarah: Masih ingat ramainya pembicaraan di akhir September 2002 tentang hilangnya seorang tukang nasi goreng di depan rumah kosong ini? Kejadian ini jadi menghebohkan karena di depan rumah tersebut hanya tertinggal gerobak nasi gorengnya. Konon katanya, malam sebelum hilang tukang nasi goreng tersebut hendak mengantar nasi goreng yang dipesan oleh seorang perempuan ke dalam rumah. Namun, ia tak pernah keluar lagi. Mengenai sejarah rumah itu, konon seisi keluarga pemilik rumah ini tewas dalam peristiwa perampokan bermotif persaingan bisnis. Sejak itu, banyak orang yang lewat kerap melihat jelmaan hantu seperti hantu bapak-bapak dan hantu perempuan. Namun, akhir-akhir ini sudah tidak banyak kejadian horor yang dilaporkan terjadi di rumah ini. Bahkan beberapa waktu lalu, rumah ini sempat dijadikan tempat bermalam para tunawisma.
Testimonial: Sekitar tahun 2002, Nurdin (32), penjual gulai dan soto di sekitar Pondok Indah, mengaku pernah melihat hantu yang menyerupai bapak-bapak hilir-mudik di halaman depan rumah ini.


TAMAN KOTA LANGSAT, MAYESTIK
Lokasi: Di belakang pasar burung Barito Jak-Sel.
Fenomena: Kuntilanak dan genderuwo
Sejarah: Taman Langsat ini sebenarnya merupakan fasilitas olah raga dan bersantai yang cukup lengkap. Di dalamnya tumbuh pepohonan yang asri. Hanya saja, tidak banyak orang yang memanfaatkan fasilitas ini. Karena sepi, taman kota ini pun menjadi angker, terutama pada malam hari. Konon pada malam hari, warga kerap melihat kuntilanak di pohon-pohon di taman Langsat.